miércoles, 30 de noviembre de 2011

Lasciate ogne speranza, voi ch'intrate

La esperanza no es lo último que muere. Creo que el amor puede morir después de la esperanza, e igual el odio, así como el miedo.

El amor de los padres, por ejemplo. Si un hijo ha desaparecido, la esperanza lo mantendrá con vida. La esperanza explotará al máximo la capacidad del padre de calcular: tomará en consideración cada variable, por más mínima que sea. Explotará todos los escenarios, las fluctuaciones de azar, las convergencias de situaciones improbables pero no imposibles. La esperanza establece una lógica inquebrantable (para quien se entrega a ella) en la que la vía con menos posibilidad es tan válida como la que conjuga la mayor probabilidad, que para quien no vive en la esperanza brilla por su supremacía, por su evidencia. "No, tu hijo no ha desaparecido porque haya escapado y se encuentra a salvo en otro lugar muy lejano. Él está muerto, murió hace tiempo, y quizás nunca sepamos dónde, cuándo y por qué."

Curiosamente, creo que no se puede vivir ni sobrevivir sin esperanza. Se puede andar sin amor, se puede andar sin miedo, se puede andar sin odio pero no se puede andar sin esperanza. No contradice a lo que en un principio enuncié: quien es temeroso, pierde la esperanza y muere por ello sin antes enfrentar a su monstruo, perpetuará el miedo tanto como su presencia persista. Todo trasciende menos la esperanza, porque la muerte de aquel que conjuraba un milagro (un mundo mejor, un ser perdido, una vida más satisfactoria) y no lo consiguió es una afrenta directa a la esperanza de quienes lo rodeaban: "Este hombre no sólo no ha conseguido su fin, sino que ha muerto en el proceso de esperar. Y mi destino es tan exacto como el de él."

¿Es correcto alimentar la esperanza? No sé. Debe tener una justa medida, eso sí. Y quizá deba alimentarse por sí sola y exclusivamente con lo necesario, aquello que no la engorde ni la atrofie sino que la mantenga funcional y ligera, en forma, lista para cualquier situación. Las esperanzas gordas son difíciles de tratar, pues son pesadas y, por lo general, están llenas de porquerías; y las muy flacas, malnutridas, son inservibles y están en perenne agonía.

Y, ante todo, hay que comprender que la esperanza vive en relación contigo y con tu entorno. De eso se alimenta, justamente. Puede ser selectivo con tu entorno: puedes hacer caso omiso a ciertas cosas y tomar en cuenta sólo lo que más apetece para que tu esperanza esté rebosante de salud. También puedes mirar el mundo sin discriminación: mirarlo todo los días, conocer a las personas, involucrarte en la comunidad. Saber qué pasa en el mundo.

jueves, 17 de noviembre de 2011

Hojas al viento

The Tree of Life

Da la impresión de que The Tree of Life (2011) es una película que le salió al revés a Terrence Malick. Dividida en dos bien delimitadas "secciones", la película invita a un ejercicio de meditación a través de la introspección y la contemplación, divagando sobre una de las cuestiones más nucleares, si no es que la más, de la identidad humana: la vida y la muerte.

Salió al revés, decía, porque, y esto hablando a nivel personalísimo, logró lo contrario de lo esperado: mientras que su lado "convencional" me pareció digno de contemplación y una invitación a cuestionarme lo mundano de la vida, su parte "abstracta", compuesta por escenas donde se estampaba la sucesión de fenómenos naturales —algunos prehistóricos—, me pareció una vacua serie de clips que, además, ocasionalmente echan mano de la voz en off, alejándolos todavía más de ser piezas sui generis (o pretensiones de).

FamilyTreeOfLife

Su acierto más grande es el elenco, siempre competente a la hora de retratar la vida familiar típica estadounidense de los años 50. La dos polos paternales en la película, el del padre recio y duro que educa con mano firme y el de la madre con espíritu libre y amor por la vida, resultan una metáfora que funciona gracias a un Brad Pitt y una Jessica Chastain que se adecuan tanto en lo actoral y en lo presencial, cumpliendo incluso a nivel físico y de apariencia. Lo mismo ocurre con los hijos, que son el núcleo del drama filosófico y los detonantes para la mayoría de los momentos introspectivos, todo acorde a su papel de entes sumisos al designio de las fuerzas tan poderosas como contrarias que los rigen y como personas en desarrollo, en etapas cruciales de la vida. Mención aparte para Sean Penn en un papel que, aunque intenta darle un sentido más profundo, su personaje, modesto pero correcto —el hijo mayor del matrimonio ya crecido, que mira en retrospectiva su vida—, es totalmente prescindible.

Sin embargo, tanta buena ejecución —que también puede presumir de excelente fotografía y estética, dicho sea de paso— se ve opacada por su montaje y la intercalación con la "sección abstracta" del filme, algo que está levantando pasiones entre mucha gente, y con justa razón. Y es que, más que cuestionar en sí la forma del film —respetable en cualquier cineasta—, es interesante ver la benevolencia que están teniendo hacia éste sólo por, infiero, tener el nombre de Terrence Malick a sus espaldas, cuando, tratándose de cualquier otra persona, se criticaría como un elemento facilón y con poca propuesta, que cae en muchos lugares comunes y que no logra acoplarse a la otra "sección" del filme tan bien como se quisiera. Peca, incluso, de tener ocasionalmente una estética de videoclip genérico, sin un esfuerzo por buscar nuevas perspectivas de la naturaleza. Sus tomas parsimoniosas de la naturaleza terrestre, sus escenas en CGI de la prehistoria y del espacio y sus secuencias químicas psicodélicas son, por decirlo de un modo, irónicas: aunque tienen una función clara dentro de la película, no están presentadas de modo que se justifiquen, que merezcan un lugar al lado de su otra sección.

Aunque la decisión de Malick o de cualquier artista sobre la composición de su obra no es cuestionable en términos comerciales, la falta de dinamismo en su narración es algo que vuelve muy pesado a todo el conjunto, opacando además a la historia familiar, la cual debería, considero, ser la que lleve la batuta, la que encuentre un espacio dentro del apartado naturalista, y no funcionar como una mitad escindida con brusquedad de su otra parte pero empaquetada a fuerza con la misma. Malick no logra el equilibrio necesario, y aunque hay cierta belleza en ambas partes y cierto encanto en la intercalación de narraciones, pudo haber más destreza en su unión y presentación.

martes, 8 de noviembre de 2011

Los hijos de La Malinche

La producción en masa se logra a través de la confección de piezas que luego se unen en talleres especiales. La propaganda y la acción política totalitaria —así como el terror y la represión— obedecen al mismo sistema. La propaganda difunde verdades incompletas, en serie y por piezas sueltas. Más tarde esos fragmentos se organizan y se convierten en teorías políticas, verdades absolutas para las masas. El terror obedece al mismo principio. La persecución comienza contra grupos aislados —razas, clases, disidentes, sospechosos—, hasta que gradualmente alcanza a todos. Al iniciarse, una parte del pueblo contempla con indiferencia el exterminio de otros grupos sociales o contribuye a su persecución, pues se exasperan los odios internos. Todos se vuelven cómplices y el sentimiento de culpa se extiende a toda la sociedad. El terror se generaliza: ya no hay sino persecutores y perseguidos. El persecutor, por otra parte, se transforma muy fácilmente en perseguido. Basta una vuelta de la máquina política. Y nadie escapa a esta dialéctica feroz, ni los dirigentes.
El mundo del terror, como el de la producción en serie, es un mundo de cosas, de útiles. (De ahí la vanidad de la disputa sobre la validez histórica del terror moderno.) Y los útiles nunca son misteriosos o enigmáticos, pues el misterio proviene de la indeterminación del ser o del objeto que lo contiene.

—Octavio Paz, en El laberinto de la soledad.

lunes, 31 de octubre de 2011

Pesadilla en Ciudad Arkham

Arkham City

La ola de adaptaciones de cómics de superhéroes a la pantalla grande en la última década trastocó también a la industria del videojuego, dando a luz a un conjunto de pobres resultados y que ha forjado una sólida tradición de juegos mediocres. De ahí que, en 2009, nadie esperara nada de Batman: Arkham Asylum, enésimo juego de superhéroes que, aunque no estaba basado directamente en la cinta The Dark Knight —estrenada el año anterior con éxito de crítica y taquilla, cuyo videojuego nunca salió a la luz—, parecía intentar colgarse de la fama de la mencionada película sin ofrecer material consistente. Craso error, pues Arkham Asylum no sólo resultaría un juego formidable y uno de los sleepers más sobresalientes en años, sino que pasaría a la historia como el mejor juego del hombre murciélago y, con mucha probabilidad, como el mejor videojuego de superhéroes hasta el momento.
Un año después, Rocksteady y compañía anunciaban, con un tráiler que exudaba buenos augurios, la secuela del aquelarre en el infame asilo: Batman: Arkham City.




Escrita por Paul Dini, la historia de Arkham City quizá podría ser su punto débil, o al menos así se muestra en el planteamiento: Quincy Sharp, alcaide del asilo Arkham durante los eventos del primer juego (acaecido hace un año dentro de la cronología del juego), ha recibido todos los méritos por la contenida fuga de villanos de la institución, lo que lo catapulta para una carrera política que termina otorgándole la alcaldía de Gotham. Siendo la inseguridad el problema característico de la urbe, opta por una alternativa radical: “remodelar” viejos distritos de la ciudad y separarlos de la ciudad con una muralla, convirtiendo esta nueva zona en un lugar de aislamiento masivo para criminales que terminará convirtiéndose en Arkham City*. Al mando de Hugo Strange, un total desconocido que trabaja junto con el equipo Tyger de seguridad para contener las amenazas pertinentes, Arkham City se convierte en una obra criticada y no exenta de polémica. Buscando desactivar la bomba de tiempo que implica, Bruce Wayne se convierte en una voz política contra Arkham City, siendo secuestrado en uno de los discursos por los agenes de Tyger y encerrado en Arkham, no sin antes encontrarse con el doctor Strange y enterarse que éste conoce su identidad como justiciero enmascarado.

En la cuestión técnica, los logros de Batman: Arkham City se basan en la relación que se establece entre el personaje en su entorno. El cambio de los claustrofóbicos muros de Arkham Asylum a las calles despejadas de Arkham City se muestra, al jugar, como la opción lógica de evolución del juego y como elemento que afianza ese sentimiento tan bien logrado en el primer juego de que en verdad éramos Batman. Siendo la relación entre el avatar virtual y su entorno el mecanismo clave de un videojuego, las posibilidades de Batman y la riqueza y plenitud de su entorno convierten a este juego en excepcional, pues los dos elementos han sido trabajados con mimo y paciencia. La que más resalta es Arkham City, no sólo por ser la novedad, sino porque Rocksteady creó una metrópoli que en verdad respira, que tiene vida y llena de detalles que la hacen interesante, digna de ser investigada. Batman, por otro lado, repite casi todo el esquema del juego antecedente (en estética y funcionalidad), aunque cabe recalcar el agregado y mejora de ciertos movimientos en el sistema de combate, dejando una gama impecable de técnicas y sortilegios a la hora de luchar, pues la inclusión de los batigadgets en las confrontaciones —batarangs, gel explosivo, pistola de gancho…— se ha vuelto más intuitiva, más fluida.

El abanico de personajes nuevos bebe con conocimiento de la mitología de Batman: a los regresos del Joker y Harley Quinn, Poison Ivy, Bane, Victor Zsasz y The Riddler, se les agrega las incorporaciones de The Penguin, Harvey “Two-Face” Dent y Mr. Freeze, entre otros, desempeñando la mayoría papeles la mar de entrañables, incluso sin formar parte de la historia principal. Los guiños a personajes menos eminentes también están: desde la publicidad del show de Vicki Vale, la presencia de Jack Ryder en las mismísimas calles de Arkham o el edificio de Maxie Zeus entre las ruinas de la caótica urbe.


Arkham City

No obstante, la cereza del pastel es la incorporación del nuevo personaje jugabe, Catwoman, quien resulta un soplo de aire fresco en cuanto al gameplay establecido por el hombre murciélago. Aún cuando su personaje llega a rayar en la ridiculez y no faltará quien lo considere sexista (e incluso misógino), es un personaje tan trabajado como Batman, aunque su pequeña intervención deje otra idea. Sus características dan un vuelco considerable al sistema de combate y, en especial, a las misiones de infiltración: al no contar con la armadura ni con los artefactos de Batman, Catwoman es más ágil y rápida pero también más vulnerable, replanteando estrategias y tiempos de ataque. Ha resultado una sorpresa de lo más grata, y a la espera de posible contenido descargable con ella o Robin —quien será personaje jugable sólo en misiones de prueba—, la muestra máxima de lo dinámico que resulta juego con nuevas incorporaciones jugables.

En cuanto a gráficos y sonido, Rocksteady ha vuelto a dar todo con el Unreal Engine y el majestuoso casting de voces, encabezado por Kevin Conroy y Mark Hamill en el papel de Batman y Joker —Hamill, por cierto, ha anunciado que se despide del personaje después de casi 20 años de darle voz en series animadas y videojuegos—. El apartado sonoro ha sido otro elemento crucial a la hora de insuflarle vida a la ciudad, pues no únicamente escucharemos cantidad de diálogos dentro de la ciudad que maximizan la experiencia, como los referentes a los rumores en torno a la mente detrás de esto o la presencia de Bruce Wayne, así como frases “sucias” dirigidas a Catwoman, sino que cada explosión, golpe, helicóptero o sonido inherente a una verdadera ciudad estarán presentes, dando ritmo a los latidos del lugar. Gráficamente encontraremos texturas pulidas y un nivel de detalle gozoso (papeles rodando por la calle con propaganda política, carteles con la figura de Hugo Strange o la campaña de Harvey Dent como fiscal), a la postre de un motor físico que recreará con maestría efectos de luz, niebla y gravedad.

Finalmente, ¿es coincidencia que sea Batman, muy probablemente el superhéroe con más auge comercial en la actualidad, sea el que protagonice éste, el mejor videojuego de superhéroes de la historia? Retomando la cuestión de la relación entre el personaje y el entorno, quizá Batman es el único personaje que ha hecho tan suyo su entorno, pues éste, Gotham City, es crucial para su lucha contra el crimen. En el ámbito del videojuego, habla mucho de las posibilidades que superhéroe del mismo tipo ofrecen, pues, sí se piensa un poco, ¿cómo podría crearse una relación personaje-entorno digna con alguien como Superman, Thor, Green Lantern o cualquier superhéroe destructivo, si estos sobrepasan con creces la fragilidad de sus lugares? No parece coincidencia que sean Batman y Spider-Man los dos personajes mejor parados en retrospectiva videojueguil, pues ambos, además de trabajar con (y no en) sus respectivas ciudades, poseen las características propias para lograr el equilibrio urbano necesario. No debe ser imposible trabajar con los colosos antes mencionados, pero, por el momento, no parecen tener cabida dentro de un género de sandbox urbano, el género más propicio para las historias de superhéroes en el mundo de los videojuegos.

Arkham City

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*Varios meses después de su salida, se descubrió un easter egg en Arkham Asylum bastante curioso : http://www.youtube.com/watch?v=ZNJ9gilJxjg

lunes, 24 de octubre de 2011

Un cachorrito agonizante no es una obra de arte

Ayer, acompañado de un grupo de gente, vi este esperpento de película. Es sobre una niña que padece cáncer y el viacrucis que ella y su familia sufren, saliendo a flote conflictos entre algunos miembros de la familia por dicha cuestión. El final, aun con cierto giro de tuerca, es sumamente predecible en su esencia: un circo levantado en torno al drama mundano, adornado con lágrimas y momentos bochornosos por su descaro a la hora de apelar en nosotros a sentimientos tan primitivos como superficiales.

Terminado el espectáculo, a alguien se le ocurrió comentar la película y todo el grupo se enfrascó en algo que pretendía ser una crítica comunal pero que termino en comentarios vacíos y clichés sobre el circo levantado al drama mundano, no sobre la calidad cinematográfica en sí. Cuando me tocó opinar —había un consenso general de que todos debían opinar, no obstante todas las opiniones convergían (o debían convergir) en lo mismo—, dije lo que creí: era una película estúpida y sin talento detrás, con hecha con el propósito explícito de hacer llorar y lucrar con ello.

No me faltaron contestaciones. En un ahondamiento en mi respuesta, dije que la película me parecía muy mala porque su “chiste”, el ponerte en contacto con tu lado “humano”, tenía la misma estructura de una película porno: mostrar secuencias sin sensibilidad artística, sólo escatología e imágenes que apelan a tu lado animal, no a tu lado humano. “Una película de hora y media sobre un cachorrito agonizante al que al final le dan un tiro de gracia frente a la cámara no es una obra de arte. Tiene la misma calidad que la filmación del sexo entre dos personas de 80 años o dinamitar a un hombre y ver, en cámara lenta, cómo vuelan los intestinos y los sesos por todo el lugar.”

Sintiendo ofendidos sus criterios artísticos, me pidieron que, si tanto sabía, diera un ejemplo sobre una película que fuera buena y que, según yo, apelara al lado humano. Usé una película que creí todos conocerían, ejemplificando con la escena cumbre de todo el relato:




Estaba preparado para argumentar, porque es una película a la que le tengo especial cariño y esas suelen ser muy criticables. Quería decirles sobre cómo esa escena, que a nivel superficial es estéril y sin significado (una mujer viaja en auto y ve frente a ella a otro auto, con un hombre al que aparentemente ama pero que al final se aleja de ella), es el resultado de todo una historia, el punto álgido de la narración, construido durante todo el metraje y entendible (y disfrutable y sufrible) sólo a quien en verdad logra tocar su lado humano y empatizar con los personajes, comprenderlos y entender las repercusiones de cada uno de sus actos, siendo el más importante, y a la vez el más sencillo y menos parafernálico, el final, donde los personajes han llegado a un estado en el que ni siquiera necesitan hablar. Lamentablemente, nadie conocía la película. La plática desvirtuó posteriormente en una película sobre un perro, en la que actúa Jennifer Aniston, y finalmente en El niño de pijama de rayas.

No tengo nada personal en contra del tipo de películas hechas para apelar a sentimientos a base de mecanismos pueriles —me encanta el porno, por si no ha quedado claro—; sin embargo, me parece increíble que haya una cantidad sustancial de gente que las crea como obras de gran calidad sólo por conmover. El arte, creo, debe apelar a tus emociones pero por miedo de caminos inexplorados (o poco explorados o bajo un foco inconvencional), o, en su defecto, construir en base una obra un punto específico que, si bien muestra algo previamente conocido, debe hacernos empatizar a un nivel profundo gracias al trabajo artesanal tras la edificación del punto (como lo que creo que es la escena de The bridges of Madison County).

El asunto es, en todo caso, discernir.

domingo, 4 de septiembre de 2011

It's all about the eyes

Llegué a una conclusión la semana pasada: toda mi vida voy a ser gordo. Fue algo que súbitamente se concretó como una certeza en mi mente al pensar en la enésima dieta o rutina de ejercicio. "No me gusta el ejercicio y me gusta mucho comer, así que nunca seré delgado", me dije, y puse un punto final al asunto.

La cuestión del físico es un eterno debate en nuestra sociedad. Una cosa es segura: a todos nos importa. Quizá el cliché de que aquellas personas a las que dicen no les interesa es a las que más les interesa, pues creo que en verdad hay gente a la que no le interesa en demasía, pero en el fondo sí desean verse de tal o cual modo. Pero sí, el asunto de la apariencia física —porque la salud importa un carajo— es tan vital en nuestra sociedad, sobre todo en los niños y los adolescentes, que se pierde la perspectiva sobre cosas importantes y, sobre todo, sobre el modo de valorar a las personas y empatizar con ellos a un nivel profundo.

En mi caso, la cuestión quedó zanjada, como ya lo dije, la semana pasada. Una parte de mí me dijo que era una actitud lamentable, pues estaba entregándome a una vida carente de moderación y disciplina, todo en aras de la pereza y la gula. Otra parte me reconfortó, pues se alegró de que por fin haya aceptado un hecho inevitable para una persona como yo y porque me despojó de preocupaciones y sentimientos negativos inherentes al cuidado estético —porque insisto, en estos menesteres lo que impera es la apariencia y no la salud— y a una vida (sic) de actividades indeseables y de simplemente no ser yo.

El ejercicio, por ejemplo. En mi vida he ido tres veces a un gimnasio con intención de iniciar un programa de ejercicio, una rutina. Voy una semana, dos, tres, cuatro a lo mucho. Después empiezo a hartarme, a encontrar vacío todo y a ver que aquello no da resultado. La quinta semana ya veo mis intereses muy afectados: paso las horas en el gimnasio pensando en los libros que no estoy leyendo, en los videojuegos que no estoy jugando, en los cómics que no estoy apreciando o en cuentos e historias que no estoy escribiendo. Finalmente caigo en cuenta de que paso todo el día ahí haciendo movimientos mecánicos mientras ardo en deseos de estar en otro lugar y decido terminar con ello. No quiero estar ahí en verdad, no tengo necesidad de estar ahí.

Con la dieta es algo parecido, aunque concedo la razón a que una dieta sí debe ser una obligación, por más que no me guste. Pero el asunto navega en las mismas aguas: inicio con todo el ímpetu de lograr algo y eventualmente me doy cuenta de que esto no es lo mío, que me gusta comer y que no dispongo de la paciencia ni el tiempo para planear momentos específicos para comer o ser selectivo en ellas.

La declaración personal surgió, sin embargo, no por mi repulsión a ejercicio a dieta, sino a algo más simple: una sonrisa. Una persona con la que salí, con la que me divertí mucho y con la que me sentí muy bien. Hubo en momento en donde me di cuenta de que a esa persona no es que no le importara mi físico, sino que, al contrario, le importaba mucho. Le gustaba cómo soy, con todo eso tan alejado de lo que la construcción moderna de la belleza dicta. Me sonrojé, pues más que sentirme halagado, me sentí sumamente estúpido. Otra cosa noté: él tampoco era un estereotipo de belleza y aun así me provocaba muchas cosas. Me agradó lo que miraba, me agradó a quién miraba.

Y comprendí lo más elemental del mundo: todo está en los ojos de quien mira. O en su corazón, no sé. Y también comprendí que siempre habrá alguien con los ojos específicos para ti, y que ese alguien no tiene que ser sólo una persona ni tiene que ser alguien raro o "feo". Siendo conscientes de la gama de parafilias del ser humano, no queda de otra.

Admito que me gustó darme cuenta de todo esto. Creo que aprendí a amar mejor.

lunes, 29 de agosto de 2011

Envidia de los muertos

Hace algunos años tuve una crisis sobre la muerte. Uno de los vecinos de mi abuelo, un muchacho de mi edad, se había suicidado. Su muerte representó varias cosas para mí: por un lado, estuve frente al primer caso de "hubo tantas cosas que no nos dijimos"; por otro, encontré que mi ideal de vida, una que se prolongaba hasta mi vejez, era tan sólida como un castillo de naipes. Podía morir en cualquier momento.

De ahí empecé a obsesionarme más de lo saludable con la cuestión de la vida después de la muerte. "Mi vida puede acabar en cualquier momento", pensaba, "y quiero saber qué hay después, o si hay un después". Pasó el tiempo y, a causa de mi trabajo en periódicos, empecé a ver muerte por todos lados, y a ver cómo las cosas malas no sólo ocurrían a quienes lo merecían, sino que era una cuestión que llegaba a parecer incluso aleatoria. E inició la espiral: asesinan a balazos, de carro a carro, a un amigo, hermano de un compañero de clases y una de las personas más nobles que he conocido; destrozan a balazos a un compañero de secundaria afuera de un antro de "distinguida" zona de Culiacán (meses después me enteré que su asesinato fue, justamente, el causante de un toque de queda extraoficial en Culiacán durante el 2008); matan, en fuego cruzado, a un joven que trabajaba en el mercado Garmendia; dan muerte al hijo de mi muy apreciado jefe; "levantan" y asesinan a Humberto Millán, periodista político cuyo asesinato apunta totalmente a cuestiones 100% políticas... "Levantados", torturados, asesinados, terrorismo, abuso animal, violaciones, accidentes víales. Muchos, muchos muertos, todos los días.

Y llegué a un punto en que no pude evitar sentir envidia de los muertos. Mi obsesión con la vida después de la muerte se nubló por las muertes que me rodeaban. El trabajo empezó a sentarme mal (y sigue haciéndolo), y, como cualquier persona al tanto de lo que ocurre, la esperanza de un mejor país empezó a volverse cada vez más utópica. Después de romperme la cabeza por la cuestión de la muerte —nacida de mi miedo infantil por morir—, en estos últimos días la he abrazado más de lo que me gustaría, pues la percibo latente y familiar hoy más que nunca. No sé en qué momento empecé a sentir envidia de toda esa gente que se muere, pero me sorprendí cuando caí en cuenta de ello: esa gente no tendrá que lidiar ya con nada de esta, con matanzas, con depresión económica, con días sin sentido, con el gobierno, con el presidente, con todas esas cosas que están lacerando a México y que la están convirtiendo en una mierda, algo donde muchos no queremos estar al morir.

Y puede sonar banal e irrespetuoso, pero soy sincero: empiezo a sentir envidia de las personas que se mueren. No sé qué tanto tendrá que ver eso con mi modo tan pesimista de ver la vida o la situación actual de México, pero viendo que cada día parece superar al anterior en lo que respecta a cosas malas en México, mi capacidad de lidiar mentalmente con todo esto se encuentra menguante. Cada día se da fe de la incapacidad de México, de su gobierno y de su sociedad; de ofrecer un futuro a la gente de mi edad y a la más joven ("¡Alguien piense en los niños!"), por lo que, no pudiendo ofrecer prosperidad para el futuro, no sé cómo se pretende que este país salga adelante. No hay seguridad, no se respeta a la vida y la gente empieza a dejar de quererse. Esta tradición mexicana de egoísmo —uno de los pilares de la sociedad mexicana del siglo XX— no llevó a nada bueno a nuestros abuelos y nuestros padres: nos tornó en entes sin importancia social, cuando deberíamos ser una fuerza impoluta y perfecta contra cualquier cosa mala que nos aceche.

Superé mi trauma sobre la vida después de la muerte. Si no hay nada después, bienvenido sea. Siento envidia ahora de esa nada, pues aquí están pasando tantas cosas que a veces creo que no puedo con ellas.

sábado, 7 de mayo de 2011

Pesadillas de ayer

Little Nemo

Como todo niño, tuve mis miedos que, de adulto, se volvieron irracionales, ridículos y, valga la ironía, infantiles. Alguna vez leí que las pesadillas infantiles tenían siempre que ver con la incomprensión de la muerte. Uno de mis amigos, por ejemplo, me mencionó alguna vez que la primera pesadilla de la que tiene recuerdo en su vida trataba sobre un toro gigante, rabioso y demoniaco que respiraba sobre él todo el tiempo, mirándolo en todo momento y haciéndole saber, a través de su presencia, del sonido de su respiración y de la peste que desprendía, que estaba ahí y que en cualquier momento podría matarlo si así lo quisiera.

Al igual que la naturaleza, el arte, en sus distintas manifestaciones, nos ha proporcionado pesadillas de lo más variopintas. Las más fáciles de asimilar son las audiovisuales, pues su capacidad de recrear ideas mucho más concretas y exactas que el arte abstracto permite que los niños mamen más a fondo sus monstruos, sus situaciones y sus ideas.

Aunque sufrí la tempestad nocturna de muchos monstruos de películas (Alien, Pennywise, Freddy Kruegger, critters, gremlins...), ningun extracto cinematográfico me provocó de niño más desesperanza y pesadez que la de Nemo intentando detener el tren que entra a su casa en Little Nemo: Adventures in Slumberland (1989). El factor clave de la penetración honda de dicha escena en mi mente y alma fue, sin duda, la súplica ignorada de Nemo hacia su madre, pidiéndole que le ayudara a detener el tren. En dicha aparición, el rostro de la madre nunca se muestra; Nemo sólo la ve de espaldas, trabajando mecánicamente en su cocina mientras él intenta con todas sus fuerzas contener el tren que amenaza con introducirse a su casa.

Hoy miro la escena con cariño, claro. Pero de pequeño, encontré algo en ella que no me dejó en paz durante años.

sábado, 30 de abril de 2011

¿Wii ha muerto?

Project Cafe
Controles de "Project Cafe". Dicen.

Por si alguno de ustedes ha estado debajo de una roca las últimas semanas, la noticia: Nintendo ha anunciado que la sucesora de Wii, cuyo nombre tentativo hasta el momento es "Project Cafe", será anunciado oficialmente en el E3 2011 (7 a 9 de junio) y podrá jugarse en dicho evento. Además, y según lo dicho, la consola saldría al mercado en algún momento del 2012.

No es de extrañar que el ciclo de vida de la consola de Nintendo llegue a su fin el próximo año, pues desde un principio, y dadas las características técnicas de la máquina, estaba sobreentendido que cumpliría la misma edad que el Game Cube o el N64 antes de ser relevada. Sin embargo, la cuestión es que, aún faltando alrededor de 12 meses para ser desplazada, Wii está prácticamente muerta.

Y digo prácticamente tanto por uno que otro jueguillo pululando por ahí como por la próxima salida del esperado The Legend of Zelda: Skyward Sword, que es lo único que pudiese volver interesante a la consola de mesa de Nintendo.

The Last Guardian
Hay gente que también espera The Last Story. Yo respeto.

Es lamentable porque, según alcanzo a entender, quien ha tenido la culpa de este abandono de buenas entregas ha sido la misma Nintendo. En 2010 los juegos más memorables (que no necesariamente juegos sobresalientes) han sido todos de franquicias de la misma empresa: Donkey Country Returns, Metroid: Other M, Super Mario Galaxy 2... y paremos de contar. La participación de third parties fue, como máximo, decente, pero en ningún modo le ha llegado a los talones a las obras antes mencionadas. Y Nintendo en ningún momento se ha visto con la iniciativa de apoyar a empresas externas, antes se ha cerrado en su esfera de estadísticas de ventas desmesuradas (al menos hasta el E3 2010) y las ya mencionadas propias franquicias.

La cuestión de no dar el tope en lo creativo y lo técnico no sería tan mala si, al menos, hubiera propuestas más variadas en cuanto a género; no obstante, ocurrió lo que muchos siempre temimos: Wii se llenó de jueguitos basura hechos con tres pesos y que tienen como fin aprovechar alguna serie de televisión infantil o la película del momento. Aún cuando los detractores podrían apostar que este era el destino obvio de Wii, muchos vimos en ella un futuro prometedor no en el aspecto técnico del desarrollo de videojuegos, sino en las posibilidades que el gameplay (novedoso cuando recién salió) ofrecía. En ningún momento creo que fuera una máquina que necesariamente debió convertirse en hervidero de juegos chatarra, pero su notoria falta de buenos juegos que equilibraran la balanza la terminó convirtiendo en eso. Peor aún, una reciente ola de juegos de baile (juegos casuales donde los haya) ha tomado un auge que creo no se vio venir, pues cosas como Michael Jackson: The Experience, resultaron con desastrosas calificaciones pero copiosas ganancias económicas. De ahí que no sólo las empresas se enfoquen a producir en masa más juegos de este tipo, sino que incluso en otras consolas se dé el mismo fenómeno, con mención especial en el Kinect de 360.

En todo caso, el nicho de Wii durante los últimos meses parece ser WiiWare, que aunque tampoco ha remontado a nivel sobresaliente, creo que ha dado más alegrías y sorpresas durante el año pasado que los juegos en físico y de (supuesta) gran producción.

Entonces, ¿le queda algo a Wii? Ningún juego, aparte del ya mencionado Zelda, entusiasma en demasía; las últimas novedades de hardware (WiiSpeak, Wii "nací muerto" Vitality Sensor...) han sido ideas sin gracia y desaprovechadas y, considerando que ya hay sucesora en puerta, no creo que ni la misma Nintendo piense enfocarse más en ella. ¿Se nos ha muerto la Wii (desde hace meses) y no nos resignamos aún?

Epic Mickey

El post ha venido a propósito de que recientemente he probado Epic Mickey y, con toda certeza, puedo decir que no me he decepcionado tanto en años respecto a un videojuego. Más allá de su linealidad y su simpleza (no esperaba un Shadow of the Colossus, pero chingado...), no recuerdo haberle echado la mano a un videojuego con una cámara tan desastrosa y lamentable, lo que lo hace prácticamente injugable. Una pena, considerando que Warren Spector estaba en la producción.

jueves, 21 de abril de 2011

El orgullo de una máquina

Portal

Portal (Valve, 2007) es lo que hubiera pasado si Phillip K. Dick hubiese escrito una comedia.

Para quienes no conozcan, un poco de información: Portal fue un pequeño juego incluido en The Orange Box, un paquete de cinco videojuegos que la empresa Valve lanzó como un solo artículo en 2007 para X-Box 360, PS3 y PC, a través de su plataforma digital Steam para este último. Lo de pequeño es literal, pues su duración era apenas de unas horas (en comparación con los antes mencionados) y, en sí, era un juego de producción modesta, cuya función principal era ser un extra para los jugadores.

Pero Portal formó legión. Al igual que esas pequeñas piezas que en años recientes han recibido el beneplácito de crítica, público y hasta han tenido éxito en lo que a recaudación económica respecta, la minimalista obra de Valve no sólo se convirtió en un fenómeno cultural masivo que difiere de otras grandes sagas no sólo por sus pretensiones (nulas), sino también por no pertenecer a ninguna franquicia antediluviana, por lo que lo suyo no es cuestión de la costumbre y la tradición de una saga, como sí puede pasar con Mario Bros., Final Fantasy y The Legend of Zelda, ente otros.

A mi parecer, hay tres aspectos que fueron los responsables de engendrar este culto a su alrededor.

El primero es, sin duda, su mecánica. Colocada en el espacio mainstream, el gameplay de Portal es poco menos que un suicidio comercial: desarrollado con perspectiva en primera persona, algo que culturalmente parece estar monopolizado por los First Person Shooter (Call of Duty, Halo, Counter Strike...), es un juego que se aleja totalmente de ese contexto. De hecho, se asemeja más al Metroid de Retro Studio, una First Person Adventure. En Portal lo importante no es hacerlo rápido, sino hacerlo bien, así que el tiempo está totalmente de nuestro favor. Si tomamos en cuenta que el género angular de la obra de Valve es Puzzle, la cuestión en Portal es, justamente, resolver acertijos, no combatir enemigos.

Portal

La funcionamiento del juego es sencillo: cuentas con una pistola que lanza un rayo azul y uno naranja, generando cada cuál un portal que se conecta con el otro. Usando las superficies blancas de las habitaciones (las únicas en las que puedes generar un portal), los elementos anexos (cubos, principalmente) y la física y la gravedad, deberás avanzar por cada escenario hasta llegar a la puerta de salida. A excepción de unas esporádicas torretas estáticas que te disparan cuando estás en su rango de ataque (a las que puedes inhabilitar), no hay enemigos en Portal.

El segundo es su diseño artístico. No es muy original o sobresaliente per se, pero es sumamente pulcro y brillante, algo que por lo general atrae hasta el más excéntrico. Portal reboza de esto, lo que le da a todo un aire tecnológico y antiséptico. Quizá suena controvertido y hasta burdo tomar en esto cuenta, pero a mí me parece sumamente crucial si se habla de atraer público hacia un juego que no se respalda por precuelas ni por una campaña de marketing. E incluso es efectivo si se considera atraer a jugadores casuales y novatos, pues, a diferencia de esa tendencia contemporánea al diseño caótico y mundano en los videojuegos, que repele a cierto sector por ello mismo, Portal ofrecía un espacio parsimonioso, de apariencia moderna y, ante todo, shiny.

Y el tercero y, desde mi humilde punto de vista, el más crucial: su humor. Aunque no hay enemigos en Portal, sí hay una antagonista. Su nombre es GLaDOS.


GLaDOS es la inteligencia a cargo de Aperture Science, el lugar en el que la protagonista del juego realiza los retos. Siendo un ente artificial, no siente consideración sobre la integridad de Chell, la protagonista, lo que deriva en ocasionales comentarios que rayan en un absurdo humor negro. La suma de su peculiar timbre de voz (a cargo de Ellen McLain, una cantante de ópera) forma uno de los personajes irónicamente más carismásticos de la última década en los videojuegos.

Portal

Aún con la supuesta incapacidad inherente a su existencia de máquina en lo que a tener sentimientos humanos se refiere, GLaDOS se perfila como una creación femenina, orgullosa y malévola. Como su único medio de manifestación es la voz, suele hacer comentarios mordaces y crueles sobre la dificultad de las pruebas y cómo estas pueden, probablemente, exponer a Chell a un dolor intenso. Disculpa todo el asunto proclamando que es en nombre de la ciencia. También suele jugar y bromear con Chell, brindándole disyuntivas de acción en las que reside tanto el éxito como la ya mencionada muerte dolorosa y sangrienta, "que será recogida en los registros de prueba". Es un personaje sumamente complejo e inteligente, la columna vertebral del aspecto humorístico en el juego. Y si consideramos que el humor es uno de los puntos más fuertes de la obra, entendemos que la figura de la inteligencia artificial es nuclear.

Otro aspecto curioso de Portal fue su canción de créditos, que se volvió un clásico instantáneo en la industria musical de los videojuegos: Still Alive, compuesta por Jonathan Coulton e interpretada por Ellen McLain.


En 2011, Valve ha lanzado una secuela: Portal 2.