Portal (Valve, 2007) es lo que hubiera pasado si Phillip K. Dick hubiese escrito una comedia.
Para quienes no conozcan, un poco de información: Portal fue un pequeño juego incluido en The Orange Box, un paquete de cinco videojuegos que la empresa Valve lanzó como un solo artículo en 2007 para X-Box 360, PS3 y PC, a través de su plataforma digital Steam para este último. Lo de pequeño es literal, pues su duración era apenas de unas horas (en comparación con los antes mencionados) y, en sí, era un juego de producción modesta, cuya función principal era ser un extra para los jugadores.
Pero Portal formó legión. Al igual que esas pequeñas piezas que en años recientes han recibido el beneplácito de crítica, público y hasta han tenido éxito en lo que a recaudación económica respecta, la minimalista obra de Valve no sólo se convirtió en un fenómeno cultural masivo que difiere de otras grandes sagas no sólo por sus pretensiones (nulas), sino también por no pertenecer a ninguna franquicia antediluviana, por lo que lo suyo no es cuestión de la costumbre y la tradición de una saga, como sí puede pasar con Mario Bros., Final Fantasy y The Legend of Zelda, ente otros.
A mi parecer, hay tres aspectos que fueron los responsables de engendrar este culto a su alrededor.
El primero es, sin duda, su mecánica. Colocada en el espacio mainstream, el gameplay de Portal es poco menos que un suicidio comercial: desarrollado con perspectiva en primera persona, algo que culturalmente parece estar monopolizado por los First Person Shooter (Call of Duty, Halo, Counter Strike...), es un juego que se aleja totalmente de ese contexto. De hecho, se asemeja más al Metroid de Retro Studio, una First Person Adventure. En Portal lo importante no es hacerlo rápido, sino hacerlo bien, así que el tiempo está totalmente de nuestro favor. Si tomamos en cuenta que el género angular de la obra de Valve es Puzzle, la cuestión en Portal es, justamente, resolver acertijos, no combatir enemigos.
La funcionamiento del juego es sencillo: cuentas con una pistola que lanza un rayo azul y uno naranja, generando cada cuál un portal que se conecta con el otro. Usando las superficies blancas de las habitaciones (las únicas en las que puedes generar un portal), los elementos anexos (cubos, principalmente) y la física y la gravedad, deberás avanzar por cada escenario hasta llegar a la puerta de salida. A excepción de unas esporádicas torretas estáticas que te disparan cuando estás en su rango de ataque (a las que puedes inhabilitar), no hay enemigos en Portal.
El segundo es su diseño artístico. No es muy original o sobresaliente per se, pero es sumamente pulcro y brillante, algo que por lo general atrae hasta el más excéntrico. Portal reboza de esto, lo que le da a todo un aire tecnológico y antiséptico. Quizá suena controvertido y hasta burdo tomar en esto cuenta, pero a mí me parece sumamente crucial si se habla de atraer público hacia un juego que no se respalda por precuelas ni por una campaña de marketing. E incluso es efectivo si se considera atraer a jugadores casuales y novatos, pues, a diferencia de esa tendencia contemporánea al diseño caótico y mundano en los videojuegos, que repele a cierto sector por ello mismo, Portal ofrecía un espacio parsimonioso, de apariencia moderna y, ante todo, shiny.
Y el tercero y, desde mi humilde punto de vista, el más crucial: su humor. Aunque no hay enemigos en Portal, sí hay una antagonista. Su nombre es GLaDOS.
GLaDOS es la inteligencia a cargo de Aperture Science, el lugar en el que la protagonista del juego realiza los retos. Siendo un ente artificial, no siente consideración sobre la integridad de Chell, la protagonista, lo que deriva en ocasionales comentarios que rayan en un absurdo humor negro. La suma de su peculiar timbre de voz (a cargo de Ellen McLain, una cantante de ópera) forma uno de los personajes irónicamente más carismásticos de la última década en los videojuegos.
Aún con la supuesta incapacidad inherente a su existencia de máquina en lo que a tener sentimientos humanos se refiere, GLaDOS se perfila como una creación femenina, orgullosa y malévola. Como su único medio de manifestación es la voz, suele hacer comentarios mordaces y crueles sobre la dificultad de las pruebas y cómo estas pueden, probablemente, exponer a Chell a un dolor intenso. Disculpa todo el asunto proclamando que es en nombre de la ciencia. También suele jugar y bromear con Chell, brindándole disyuntivas de acción en las que reside tanto el éxito como la ya mencionada muerte dolorosa y sangrienta, "que será recogida en los registros de prueba". Es un personaje sumamente complejo e inteligente, la columna vertebral del aspecto humorístico en el juego. Y si consideramos que el humor es uno de los puntos más fuertes de la obra, entendemos que la figura de la inteligencia artificial es nuclear.
Otro aspecto curioso de Portal fue su canción de créditos, que se volvió un clásico instantáneo en la industria musical de los videojuegos: Still Alive, compuesta por Jonathan Coulton e interpretada por Ellen McLain.
En 2011, Valve ha lanzado una secuela: Portal 2.
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