lunes, 31 de octubre de 2011

Pesadilla en Ciudad Arkham

Arkham City

La ola de adaptaciones de cómics de superhéroes a la pantalla grande en la última década trastocó también a la industria del videojuego, dando a luz a un conjunto de pobres resultados y que ha forjado una sólida tradición de juegos mediocres. De ahí que, en 2009, nadie esperara nada de Batman: Arkham Asylum, enésimo juego de superhéroes que, aunque no estaba basado directamente en la cinta The Dark Knight —estrenada el año anterior con éxito de crítica y taquilla, cuyo videojuego nunca salió a la luz—, parecía intentar colgarse de la fama de la mencionada película sin ofrecer material consistente. Craso error, pues Arkham Asylum no sólo resultaría un juego formidable y uno de los sleepers más sobresalientes en años, sino que pasaría a la historia como el mejor juego del hombre murciélago y, con mucha probabilidad, como el mejor videojuego de superhéroes hasta el momento.
Un año después, Rocksteady y compañía anunciaban, con un tráiler que exudaba buenos augurios, la secuela del aquelarre en el infame asilo: Batman: Arkham City.




Escrita por Paul Dini, la historia de Arkham City quizá podría ser su punto débil, o al menos así se muestra en el planteamiento: Quincy Sharp, alcaide del asilo Arkham durante los eventos del primer juego (acaecido hace un año dentro de la cronología del juego), ha recibido todos los méritos por la contenida fuga de villanos de la institución, lo que lo catapulta para una carrera política que termina otorgándole la alcaldía de Gotham. Siendo la inseguridad el problema característico de la urbe, opta por una alternativa radical: “remodelar” viejos distritos de la ciudad y separarlos de la ciudad con una muralla, convirtiendo esta nueva zona en un lugar de aislamiento masivo para criminales que terminará convirtiéndose en Arkham City*. Al mando de Hugo Strange, un total desconocido que trabaja junto con el equipo Tyger de seguridad para contener las amenazas pertinentes, Arkham City se convierte en una obra criticada y no exenta de polémica. Buscando desactivar la bomba de tiempo que implica, Bruce Wayne se convierte en una voz política contra Arkham City, siendo secuestrado en uno de los discursos por los agenes de Tyger y encerrado en Arkham, no sin antes encontrarse con el doctor Strange y enterarse que éste conoce su identidad como justiciero enmascarado.

En la cuestión técnica, los logros de Batman: Arkham City se basan en la relación que se establece entre el personaje en su entorno. El cambio de los claustrofóbicos muros de Arkham Asylum a las calles despejadas de Arkham City se muestra, al jugar, como la opción lógica de evolución del juego y como elemento que afianza ese sentimiento tan bien logrado en el primer juego de que en verdad éramos Batman. Siendo la relación entre el avatar virtual y su entorno el mecanismo clave de un videojuego, las posibilidades de Batman y la riqueza y plenitud de su entorno convierten a este juego en excepcional, pues los dos elementos han sido trabajados con mimo y paciencia. La que más resalta es Arkham City, no sólo por ser la novedad, sino porque Rocksteady creó una metrópoli que en verdad respira, que tiene vida y llena de detalles que la hacen interesante, digna de ser investigada. Batman, por otro lado, repite casi todo el esquema del juego antecedente (en estética y funcionalidad), aunque cabe recalcar el agregado y mejora de ciertos movimientos en el sistema de combate, dejando una gama impecable de técnicas y sortilegios a la hora de luchar, pues la inclusión de los batigadgets en las confrontaciones —batarangs, gel explosivo, pistola de gancho…— se ha vuelto más intuitiva, más fluida.

El abanico de personajes nuevos bebe con conocimiento de la mitología de Batman: a los regresos del Joker y Harley Quinn, Poison Ivy, Bane, Victor Zsasz y The Riddler, se les agrega las incorporaciones de The Penguin, Harvey “Two-Face” Dent y Mr. Freeze, entre otros, desempeñando la mayoría papeles la mar de entrañables, incluso sin formar parte de la historia principal. Los guiños a personajes menos eminentes también están: desde la publicidad del show de Vicki Vale, la presencia de Jack Ryder en las mismísimas calles de Arkham o el edificio de Maxie Zeus entre las ruinas de la caótica urbe.


Arkham City

No obstante, la cereza del pastel es la incorporación del nuevo personaje jugabe, Catwoman, quien resulta un soplo de aire fresco en cuanto al gameplay establecido por el hombre murciélago. Aún cuando su personaje llega a rayar en la ridiculez y no faltará quien lo considere sexista (e incluso misógino), es un personaje tan trabajado como Batman, aunque su pequeña intervención deje otra idea. Sus características dan un vuelco considerable al sistema de combate y, en especial, a las misiones de infiltración: al no contar con la armadura ni con los artefactos de Batman, Catwoman es más ágil y rápida pero también más vulnerable, replanteando estrategias y tiempos de ataque. Ha resultado una sorpresa de lo más grata, y a la espera de posible contenido descargable con ella o Robin —quien será personaje jugable sólo en misiones de prueba—, la muestra máxima de lo dinámico que resulta juego con nuevas incorporaciones jugables.

En cuanto a gráficos y sonido, Rocksteady ha vuelto a dar todo con el Unreal Engine y el majestuoso casting de voces, encabezado por Kevin Conroy y Mark Hamill en el papel de Batman y Joker —Hamill, por cierto, ha anunciado que se despide del personaje después de casi 20 años de darle voz en series animadas y videojuegos—. El apartado sonoro ha sido otro elemento crucial a la hora de insuflarle vida a la ciudad, pues no únicamente escucharemos cantidad de diálogos dentro de la ciudad que maximizan la experiencia, como los referentes a los rumores en torno a la mente detrás de esto o la presencia de Bruce Wayne, así como frases “sucias” dirigidas a Catwoman, sino que cada explosión, golpe, helicóptero o sonido inherente a una verdadera ciudad estarán presentes, dando ritmo a los latidos del lugar. Gráficamente encontraremos texturas pulidas y un nivel de detalle gozoso (papeles rodando por la calle con propaganda política, carteles con la figura de Hugo Strange o la campaña de Harvey Dent como fiscal), a la postre de un motor físico que recreará con maestría efectos de luz, niebla y gravedad.

Finalmente, ¿es coincidencia que sea Batman, muy probablemente el superhéroe con más auge comercial en la actualidad, sea el que protagonice éste, el mejor videojuego de superhéroes de la historia? Retomando la cuestión de la relación entre el personaje y el entorno, quizá Batman es el único personaje que ha hecho tan suyo su entorno, pues éste, Gotham City, es crucial para su lucha contra el crimen. En el ámbito del videojuego, habla mucho de las posibilidades que superhéroe del mismo tipo ofrecen, pues, sí se piensa un poco, ¿cómo podría crearse una relación personaje-entorno digna con alguien como Superman, Thor, Green Lantern o cualquier superhéroe destructivo, si estos sobrepasan con creces la fragilidad de sus lugares? No parece coincidencia que sean Batman y Spider-Man los dos personajes mejor parados en retrospectiva videojueguil, pues ambos, además de trabajar con (y no en) sus respectivas ciudades, poseen las características propias para lograr el equilibrio urbano necesario. No debe ser imposible trabajar con los colosos antes mencionados, pero, por el momento, no parecen tener cabida dentro de un género de sandbox urbano, el género más propicio para las historias de superhéroes en el mundo de los videojuegos.

Arkham City

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*Varios meses después de su salida, se descubrió un easter egg en Arkham Asylum bastante curioso : http://www.youtube.com/watch?v=ZNJ9gilJxjg

lunes, 24 de octubre de 2011

Un cachorrito agonizante no es una obra de arte

Ayer, acompañado de un grupo de gente, vi este esperpento de película. Es sobre una niña que padece cáncer y el viacrucis que ella y su familia sufren, saliendo a flote conflictos entre algunos miembros de la familia por dicha cuestión. El final, aun con cierto giro de tuerca, es sumamente predecible en su esencia: un circo levantado en torno al drama mundano, adornado con lágrimas y momentos bochornosos por su descaro a la hora de apelar en nosotros a sentimientos tan primitivos como superficiales.

Terminado el espectáculo, a alguien se le ocurrió comentar la película y todo el grupo se enfrascó en algo que pretendía ser una crítica comunal pero que termino en comentarios vacíos y clichés sobre el circo levantado al drama mundano, no sobre la calidad cinematográfica en sí. Cuando me tocó opinar —había un consenso general de que todos debían opinar, no obstante todas las opiniones convergían (o debían convergir) en lo mismo—, dije lo que creí: era una película estúpida y sin talento detrás, con hecha con el propósito explícito de hacer llorar y lucrar con ello.

No me faltaron contestaciones. En un ahondamiento en mi respuesta, dije que la película me parecía muy mala porque su “chiste”, el ponerte en contacto con tu lado “humano”, tenía la misma estructura de una película porno: mostrar secuencias sin sensibilidad artística, sólo escatología e imágenes que apelan a tu lado animal, no a tu lado humano. “Una película de hora y media sobre un cachorrito agonizante al que al final le dan un tiro de gracia frente a la cámara no es una obra de arte. Tiene la misma calidad que la filmación del sexo entre dos personas de 80 años o dinamitar a un hombre y ver, en cámara lenta, cómo vuelan los intestinos y los sesos por todo el lugar.”

Sintiendo ofendidos sus criterios artísticos, me pidieron que, si tanto sabía, diera un ejemplo sobre una película que fuera buena y que, según yo, apelara al lado humano. Usé una película que creí todos conocerían, ejemplificando con la escena cumbre de todo el relato:




Estaba preparado para argumentar, porque es una película a la que le tengo especial cariño y esas suelen ser muy criticables. Quería decirles sobre cómo esa escena, que a nivel superficial es estéril y sin significado (una mujer viaja en auto y ve frente a ella a otro auto, con un hombre al que aparentemente ama pero que al final se aleja de ella), es el resultado de todo una historia, el punto álgido de la narración, construido durante todo el metraje y entendible (y disfrutable y sufrible) sólo a quien en verdad logra tocar su lado humano y empatizar con los personajes, comprenderlos y entender las repercusiones de cada uno de sus actos, siendo el más importante, y a la vez el más sencillo y menos parafernálico, el final, donde los personajes han llegado a un estado en el que ni siquiera necesitan hablar. Lamentablemente, nadie conocía la película. La plática desvirtuó posteriormente en una película sobre un perro, en la que actúa Jennifer Aniston, y finalmente en El niño de pijama de rayas.

No tengo nada personal en contra del tipo de películas hechas para apelar a sentimientos a base de mecanismos pueriles —me encanta el porno, por si no ha quedado claro—; sin embargo, me parece increíble que haya una cantidad sustancial de gente que las crea como obras de gran calidad sólo por conmover. El arte, creo, debe apelar a tus emociones pero por miedo de caminos inexplorados (o poco explorados o bajo un foco inconvencional), o, en su defecto, construir en base una obra un punto específico que, si bien muestra algo previamente conocido, debe hacernos empatizar a un nivel profundo gracias al trabajo artesanal tras la edificación del punto (como lo que creo que es la escena de The bridges of Madison County).

El asunto es, en todo caso, discernir.